云游戏先驱折戟 颠覆游戏产业机会仍存
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作为云计算概念爆发后最受期待的应用之一,云游戏一度被认为是游戏领域的颠覆性变革。然而,在它诞生三年后,云游戏的受欢迎程度仍然很远,领先的在线游戏已经在路上了。那么,云游戏还有机会吗?
2009年,当onlive刚刚推出其体验式云游戏服务时,尽管受到质疑,但它被许多人认为是一款革命性的创新产品。Onlive的想法是通过云计算的概念和技术,在云游戏的运行模式下,所有的游戏都在服务器端运行,渲染出来的游戏图片经过压缩后通过网络传输给用户。在宽带的允许下,游戏流视频的传输可以实现低延迟,这样用户就可以在减少硬件的终端上玩大规模的云游戏。
对于这一前景看好的应用,许多it巨头都注入了资金,onlive的估值高达18亿美元。与此同时,领先的云游戏服务gaika也获得了大量资金,越来越多的用户开始接受这一新事物。
然而,在本月初,onlive突然宣布将停止运营,并将其资产出售给一家由公司创始人兼首席执行官steveperlman创立的新公司,同时进行了大量裁员。据媒体报道,原onlive公司的债务高达3000多万美元,帕尔曼也将辞职,投资者garylauder将担任公司董事长。
这一事件已经导致许多人目瞪口呆。作为新一代的互联网明星公司,onlive在诞生之初就是一家引人注目的公司。在我们的印象中,它是不久前许多科技媒体争相报道趋势的主角。在其最大的竞争对手盖凯被索尼电脑娱乐公司收购后,一些人给出了更好的前景。
随着这次onlive的失败,对云游戏的质疑再次出现。众所周知,云游戏是一种全新的商业模式,整个产业链已经从游戏生产、发布到消费,从软件到硬件。作为云计算概念爆发后最受期待的应用之一,云游戏一度被认为是游戏领域的颠覆性变革。然而,在它诞生三年后,云游戏的受欢迎程度仍然很远,领先的在线游戏已经在路上了。那么,云游戏还有机会吗?
惊人的外观
关注游戏和科技行业的人永远不应该忘记云游戏概念最初诞生时所引起的轰动。
2009年3月在旧金山举行的gdc游戏开发者大会上,onlive的云游戏平台展示吸引了广泛关注。在展台上,一个对硬件过分讲究的“孤岛危机”已经被演示和体验了很多次,游戏运行得非常完美,与真实机器安装和操作的体验基本相同。事实上,体验者看到和操作的图片都是从50多英里外的服务器机房远程运行,通过网络压缩和传输的——在2009年云计算的概念还在讨论和实验的时候,这种效果相当令人震惊。
据onlive的创始人兼首席执行官称,他们开发的技术可以在远程服务器上运行游戏,然后通过网络将图片高效地传输到屏幕上。用户可以在屏幕上操作,这几乎等同于直接运行游戏。
至此,云游戏已经正式进入公众的视野,onlive的声誉立即广为人知。关于社交网络的讨论铺天盖地,来自科技媒体的报道层出不穷。到内部测试开始时,已有超过10万人注册进行内部测试,投资者和游戏发行商排着长队讨论合作事宜。
事实上,在onlive的云游戏正式发布的三个月前,amd在ces上展示了类似的游戏远程渲染技术。配备高端处理器和高端显卡的服务器用于渲染游戏画面等大型工作,渲染后的游戏画面通过网络以视频的形式传输给客户端,并从客户端接收游戏控制信号。然而,在这种模式下,服务器的成本非常高,普通用户甚至服务提供商都很难提供足够的计算支持。云计算的概念和应用使这种模式焕发了生机。
onlive表示,用户不需要自己搭建高端pc作为服务器,只要实现1.5mb(9mb)宽带网络接入,就可以实现wii级图像质量的实时游戏传输。通过其独特的高压缩比视频压缩技术,渲染的图像被传输到用户的客户端。服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,延迟低至一毫秒。这意味着10mb的宽带可以负担得起中等图像质量的游戏。此外,用户的所有游戏和游戏进度都将保存在云中,他们可以直接在不同平台的不同终端上玩。为了让游戏体验更精彩,onlive已经与at t合作,以确保游戏的延迟率不足以影响游戏。
如果一切顺利,一旦云游戏模式真正建立并普及,从用户家庭到运营商数据中心的大规模产业转移将开始,服务器制造商、云游戏平台运营商和游戏内容提供商将有望成为主要受益者。正是因为这种应用可能会对整个游戏行业产生巨大影响,硅谷的许多It巨头和投资明星都向这种布局注入了资金,包括像英特尔这样的硬件制造商和像宏达电这样的终端设备公司。onlive的估值一度达到18亿美元,而在onlive的云游戏平台正式推出不到一年的时间。
先锋戟
如前所述,onlive最初是如此“成功”,以至于在我们的印象中,它肯定属于硅谷的一家“注定要改变信息技术格局”并继续高速发展的公司。很多人都没想到它跌得这么快——仅仅三年半之后,这位前科技明星已经没钱了,不得不裁员并进行大规模重组。
8月17日,onlive宣布公司被正式收购,其大部分员工不得不离开,只留下30名基本人员来维持onlive云计算服务器的正常运行,这是一份为期30天的短期合同。
据了解,onlive每月近500万美元的巨额运营支出和极少的运营收入是这一突然变化的主要原因。此次收购伴随着大规模裁员。在业内人士看来,这更像是降低成本和摆脱负担。onlive的创始人兼首席执行官史蒂夫·帕尔默在管理方面非常聪明。onlive最有价值的技术专利不是以公司的名义,而是以他自己的里尔登实验室的名义。onlive的ip也以里尔登实验室的名义注册。通过将onlive的知识产权转让给新公司,帕默基本上可以与新投资者一起开始onlive的业务。
是什么让伦敦如此迅速地崩溃?
据报道,onlive的运营成本为每月500万美元,但由于在服务器租赁和购买方面的巨额支出,其收入极其微薄。Onlive官方宣称其拥有250万用户和150万活跃用户,但事实上,这个数字包括了所有注册了免费账户的用户,但世界上同时在线用户的实际数量只有1800多个——Onlive已经部署了数万台服务器,但其中大多数都处于闲置状态,浪费了大量资金。
与此同时,绝大多数在线用户从不付费,付费商品的销售“极其糟糕”。据onlive在twitter上的员工称,onlive主要采用每月订阅费的方式,但很难从订阅服务中赚到钱——播放游戏的每月订阅服务只有12000多名订户,onlive还向其中许多人赠送了一套价值99美元的机顶盒和游戏手柄。就单个游戏而言,最畅销的《国土防卫》游戏总共只卖出了数千份。
目前,在线用户短缺的原因很多。对于云游戏传输视频的最重要的网络环境,北美的宽带条件不够好。为了保证游戏体验,onlive传输图像质量为720p的游戏图片,这导致如果像youtube这样的视频应用在宽带连接相对稳定的家庭中同时运行,那么使用onlive远程玩游戏的体验将大大降低。另一个原因是onlive早期的技术缺陷。因为游戏需要机器的高硬件配置,特别是显卡的级别,所以不可能在一个服务器上虚拟化和运行多个游戏,每个用户必须对应一个物理服务器。这导致onlive在租用和购买服务器上花了很多钱——更悲惨的是,onlive把所有的钱都投入其中,但用户仍然没有来。
此外,onlive的创始人帕尔默骄傲而任性,这也是扳倒onlive的最重要原因。事实上,网络连接问题正在不断改善和进步,英伟达已经找到了解决服务器虚拟化技术问题的方法。然而,帕尔默在管理上的任人唯亲导致了公司财务管理的混乱,他经常无缘无故地加班,导致员工怨声载道。他对游戏制造商要求太严格,一再拒绝被大公司收购。作为一名技术天才,帕尔默的管理和运营能力实在难以恭维。
国内模式是独一无二的
与其他复制到中国的互联网模式相比,云游戏在中国登陆的速度非常快。onlive出现仅四个月之后,一家名为连云科技的初创公司于当年7月在中国中国国际游戏展上发布了其最新的godhd(高清游戏点播)技术,并声称它可以提供与onlive相同的云游戏服务——运行过去只能在高端电脑上运行的最新高端游戏。
由于国内网络环境复杂得多,整体网络速度较低,南北互联甚至宽带欺诈等问题导致技术公司的宽带支出较高。然而,在一些大城市,一些地区的宽带水平已经达到了1000万,这为云游戏在中国的发展提供了初步条件。连云科技也没有让国内玩家等太久。不久之后,其云游戏网站(称为云游戏)正式推出。
直到今天,除了一些提供相关技术的初创公司,连云科技几乎是唯一独立的云游戏平台,其发展几乎代表了中国云游戏的发展水平。
连云科技首席执行官邓迪在接受本报记者采访时表示,上线两年多来,云游平台上已经推出了200多款游戏,甚至超过了盖凯和onlive的水平,其中大部分是中国玩家比较习惯和喜欢的中国游戏。据记者了解,自2007年以来,连云已经收购了中国正版单机游戏80%的云游戏版权,并与ea、育碧等国外大型单机游戏发行商建立了合作关系,试图在未来的云游戏平台上推出单机游戏。同时,我们正在积极与国内手机游戏开发团队建立联系,通过购买和投资的方式,吸引他们为云游戏平台开发游戏。2002年2月,连云科技还从英特尔、软银和其他机构获得了1000万美元的B系列融资支持。
在上述报告中,onlive的运营成本飙升主要是由于大量昂贵的服务器资源处于闲置状态。众所周知,目前连云所有的服务器都在满负荷运行,而且经常出现排队现象。另一方面,onlive在技术上是第一代云游戏技术,每台服务器只能承载一个用户,而连云科技的技术是第三代,其运营成本远远低于国际同行。
数据显示,目前云游戏平台的注册用户已超过30万,付费用户与活跃用户的比例约为1:10,网络游戏推广、技术许可以及运营商和自有用户支付的收入已达到1000万元。此外,云游戏还与运营商建立平台,扩大云游戏用户。
对于不能忽视的宽带问题,邓迪告诉记者,云联盟主要依靠增加和优化服务分布。随着宽带的加速,服务点的数量从3个增加到15个,用户的平均带宽从2米增加到3米,这使得获得高清游戏体验成为可能。目前,连云科技已经能够覆盖中国电信和中国联通的大部分宽带和adsl用户,并将继续与中小运营商合作进行覆盖。据估计,在未来1-2年内,将有30个分发点,用户平均带宽将达到400万。
同时,连云科技已与电信、中国联通、浙江华硕、bestv (600637)等电信和广电运营商达成战略合作协议,其平台应用可完全覆盖中国4亿宽带用户和2000万iptv用户。
另据报道,北京石波云科技最近推出了石波云“一佳”云游戏平台,重点是取代电视机顶盒,将家中的电视机顶盒变成一个超级性能的游戏控制台。据了解,视觉云在编解码技术、虚拟化技术、远程映射技术等关键技术上具有一定优势。其游戏平台将覆盖机顶盒、手机、平板电脑和个人电脑等多种终端,是该市场的强劲竞争对手。
此外,中国最大的云计算服务提供商之一中国电信已经正式进入云游戏市场。
它仍然有颠覆性的力量
不可否认,云技术的衍生应用将是未来网络的主流应用,普通网络应用和游戏应用都有相当大的发展潜力。所以,如果你不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此产生的管理混乱,onlive能继续生存下去吗?或者云游戏本身真的是一股颠覆游戏产业的力量?
在我看来,云游戏仍有一定的未来,但从整个行业发展周期来看,云游戏仍处于起步阶段,在未来3-5年内将会有爆炸性的增长。
事实上,很多云游戏的支持者都指出,onlive的失败是由公司内部问题造成的,云游戏的概念很好。我们相信,游戏质量和宽带速度等技术问题在未来一定会得到解决——宽带速度将会加快,视频压缩技术将会得到改善。因此,最终将实现与本地游戏相当的云游戏服务。更大的问题是,消费者最终会接受这项服务吗?云游戏服务的每一次基本硬件升级都会产生巨大的成本,这使得这种商业模式极其昂贵,难以推广。另一个事实是消费者愿意每隔几年升级他们的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用吗?
事实上,云游戏的真正舞台应该是家庭游戏控制台。因为消费者不愿意购买或升级这样的游戏硬件。然而,onlive并不能真正运行家庭游戏。其他云游戏服务在未来不太可能做到这一点,除非家庭游戏控制台制造商提供这种需求。
另一个值得思考的问题是,云游戏作为一个独立的服务平台,是否有其价值?
我们知道onlive拒绝了惠普、lg、三星和vizio的收购。这是否意味着云游戏和相关技术作为it巨头庞大产品矩阵的一种渗透服务(如平板电脑和智能电视制造商)更有价值?
事实上,对于想涉足这个领域的it巨头来说,云游戏和相关技术是一个不可避免的环节。对于索尼和微软这样的巨头来说,收购可能是最好的选择。上个月,云计算巨头亚马逊在这一领域进行了投资,并为kindlefire平板电脑用户提供了一个独家游戏平台gamecircle。今天,亚马逊再次推出了新的游戏连接服务,为亚马逊上的免费游戏提供了一个平台。并在多人在线游戏开发者和消费者之间交易虚拟游戏产品。惠普向onlive提出了报价,onlive也对其云桌面的应用感兴趣。
在这个层面上,作为一个独立的云游戏运营商,最大的挑战将来自于如何与强大的巨头共存,并找到适合他们生存和发展的模式。从另一个角度来看,云游戏实际上可以是一个大型产业链的有机组成部分。事实上,大量的云游戏初创公司,如otoy、playcast、ubitus、g-cluster等。,主要通过提供某一技术或领域的解决方案为运营商服务。
然而,云游戏的进入门槛可能并不低。Onlive和gaikai都有自己的品牌、用户和基础设施,并在网络上独立运营。这些点对企业的战略眼光、综合实力和执行力都有很高的门槛。以onlive为例,其平台从研发到推出历时8年。盖凯已经建立了覆盖100多个国家的高清视频传输网络。连云科技的国内云游戏平台也经历了五年的研发,建立了覆盖中国大部分地区的传输网络,连接了ott、iptv、广电等平台,甚至设计了自己的服务器,并提交了数十项相关专利,这些都不是普通创业团队直接尝试的。
在接下来的几年里我们可以想象,我相信更高速度的宽带,更好的压缩技术和更优化的游戏体验不再是问题。随着终端日益严重的差异化和云游戏服务水平的不断提高,这种可以跨越平台和终端而不受硬件束缚的模式必将被更多的人所接受。
换句话说,云游戏仍有可能颠覆整个游戏行业的分销运营和消费。此外,简单轻松地玩大型游戏不更符合人们对未来技术的渴望吗?
标题:云游戏先驱折戟 颠覆游戏产业机会仍存
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