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放弃VIE “85后”创业者赴加上市

来源:宁波新闻信息网作者:娜娜更新时间:2020-09-09 18:48:02阅读:

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当许多中国概念股被纳斯达克封杀时,一家广东网络游戏公司向加拿大敞开了大门。

“预计在7月13日之前,更名申请将获得批准,随后将根据外部股市情况提出上市交易申请。”7月5日,东莞盛思网络科技有限公司(以下简称东莞盛思)董事长兼总裁李宗鑫告诉记者,公司预计将于本月内完成在加拿大的上市。

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东莞嵊泗主要专注于R&D和提供技术服务,并涉足网络游戏、苹果ios平台、网络广告等领域。其即将上市的交易所为加拿大国家证券交易所(cnsx),股票代码为“chd”,方式为反向并购上市,被并购企业为天才世界投资有限公司(TSXV: GNW)。h)。

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虽然东莞圣思的规模不算太大,但值得注意的是,在中国概念股在海外市场频频遭遇信用危机和支付宝事件后,对vie模式的担忧正逐渐成为现实。

“我们最终解除了这种关系。”李宗新说道。

持续创业的“85后”

李宗鑫,1987年出生,香港人,已经开始了很多生意。称他为“年轻的天才”并不过分。

2002年,当同龄人还在向父母要零花钱的时候,15岁的李宗新(音译)创建了自己的第一个个人网站——宣之城,并开始了自己的第一笔生意。2003年,他创建了一个音乐下载主题网站,成为香港同类网站中最受欢迎的网站之一。2004年7月,李宗新创建了门户网站(www.yoho.hk),日访问量超过100万,居香港第一。这个网站让他赚了很多钱。

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2006年,在大学和创业之间挣扎的李宗新最终选择了后者在广州创业。其创办的公司成为香港雅虎搜索业务的合作伙伴,并获得了广东省网易分类的经营权和易趣旗下广州柯基奇的经营权。

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李宗鑫于2008年涉足网络游戏行业。他代表詹静赴港后,发现该行业盈利模式清晰,发展迅速。2009年5月,李宗新在中国台湾成立了一家网络游戏公司,代表了九城、九州大战、台湾、香港和澳门的经营权,以及机甲战士在香港的经营权。

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它获得了日本知名网络游戏开发商digipark inc .的认可,为李宗新的网络游戏布局做出了巨大贡献。2009年中期,经过几个月的接触,李获得了digipark公司旗下《石器时代2》的代理权。凭借这份纸质合同,他很快回到广州,并于2009年9月创办了广东嵊泗网络技术有限公司(以下简称广东嵊泗)。一年后,广东嵊泗获得了《石器时代1》的代理权,这是中国大陆推出的第一款基于回合的网络游戏,之前由金山代理。

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除了代理,广东嵊泗还投资研发网络游戏,如2.5d网络游戏《秦楚风云》。

放弃生活

2011年6月,在支付宝事件之后,关于vie的讨论开始变得激烈起来。

然而,在该行业对中国政府监管的担忧变得明朗之前,海外资本市场率先对vie提出了质疑。

“除了纳斯达克,世界各地许多市场的交易所都对采用vie模式的公司实施了冷处理。”一位熟悉中国概念股海外上市的业内人士告诉记者,“对于中国的万维建筑公司来说,他们不是拒绝,而是一直告诉你,等等,等等。”

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这位人士说,纳斯达克的做法是要求披露,但一些更保守的交易所担心,“有一天,你会把你的资产转移到自己的口袋里。”

李宗新向记者证实,他的资产最初是以vie模式上市,“后来放弃,转而采用直接上市。”

在这种模式下,东莞盛世被推到前台。东莞圣思于去年5月19日在东莞成立。它是香港cins控股有限公司的全资子公司。这家外国公司为广东嵊泗提供技术授权和支持服务,广东嵊泗是一家实际经营网络游戏的国内公司,并收取授权费和服务费。

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“根据行业惯例,许可费与服务费的比例在20%至30%之间。”李宗鑫表示,这样一来,实际经营网络游戏的广东嵊泗和东莞嵊泗只是合作伙伴,可以纳入上市公司的资产将大幅减少。如果采用vie模式,广东圣思的业绩可以与上市公司合并。在vie结构下,境内外资独资子公司与境内企业经营者之间一般有五至六种协议,如资产运营控制协议、贷款合同、股权质押协议、股票期权协议、表决权协议和独家服务协议。

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在嵊泗控股的直接上市模式中,东莞嵊泗与广东嵊泗有合作关系。理论上,东莞嵊泗也可以与其他网络游戏企业开展类似的合作。

网络游戏产业中的马太效应

“就网络游戏行业而言,游戏运营和广告运营是核心利润。”李宗鑫告诉记者,今后,他将考虑逐步向上市公司注入资产,实现其主要资产的证券化。

对于中国的网络游戏市场,李宗新认为游戏是最容易实现商业价值的互联网业务。尽管多年来发展迅速,但未来仍有许多增长点,包括页面游戏和手机游戏。

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不过,他也承认,目前中国大陆的网络游戏行业竞争激烈,营销成本、人员成本和监管成本都很高。“它已经进入淘汰期,许多公司已经死亡”。

根据文化部发布的统计数据,2011年,中国网络游戏市场(包括网络游戏和手机网络游戏市场)规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户超过1.6亿,同比增长33%,增速放缓。其中,手机网络游戏用户数量超过5000万,同比增长46%。网络游戏市场规模继续保持快速增长,达到49.3亿元,同比增长102.1%;手机网络游戏市场规模为38.7亿元,同比增长51.2%。

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与此同时,根据腾讯的财务报告,其游戏业务2011年的收入为158亿元,比上年的95亿元增长66.4%。在整个网络游戏行业,腾讯、网易和盛大呈现前三名的格局,而腾讯的收入超过了网易和盛大的总和。

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李宗鑫表示,平台化和合作运营已经成为网络游戏行业的主流趋势。

标题:放弃VIE “85后”创业者赴加上市

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