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网游:深受其害的玩家

来源:宁波新闻信息网作者:娜娜更新时间:2020-10-05 11:05:39阅读:

本篇文章1254字,读完约3分钟

网络游戏企业如何进一步完善规则,严惩害群之马,为玩家创造一个开放公平的环境,完全取决于企业是否有社会化的责任。 从无到有,从小到大,网络游戏已经成为中国大众文化消费不可或缺的重要产品之一。2010年,中国网络游戏市场的年销售收入为323.7亿元,被视为全年的绊脚石。不可否认,网络游戏丰富了我们的精神生活,促进了社会的经济发展。然而,种种问题暴露出成长中的网络游戏企业往往只关注眼前的短期利益,而忽略了自身作为社会化企业的责任。 事实上,从游戏走出实验室的那一刻起,它就一直被“如何盈利”这个问题所困扰。作为电子游戏商业模式的一个相对较晚的分支,网络游戏仍处于激烈发展和变革的阶段,还没有一个标准有效的商业模式被业界、市场和用户普遍接受和认可。 在网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费、账户注册收费等多种模式后,常用的道具收费模式也进入了发展瓶颈,网络游戏产品是否有新的商业模式可以开发和使用,是困扰网络游戏企业的主要问题。 随着网络游戏企业作为平台建设者平台的不断扩大,网络游戏企业的人气越来越旺,似乎已经成为一种“小社会气候”。《巫妖王之怒》于2010年9月正式发布后,魔兽世界在线同步用户的平均数量达到了70万。 当许多人在线时,网络游戏企业必须给出他们自己的规格和玩的方法,以便同时在线的成千上万的人能够按照他们自己的规则玩游戏。不规范的规则制定和松散的监督管理会给一些人一个机会。这就是为什么插件和黑客不断出现。一旦平台构建者构建的平台崩溃,许多玩家将会遭殃。 支持证据是网络游戏投诉急剧增加的统计数据。在“3·15”网站的投诉统计页面上,有很多关于网络游戏标题、漏洞和欺诈的报道,投诉数量远远超过所有其他产品和服务。 游戏本身的漏洞纵容了插件的泛滥。游戏环境已经失去了秩序,变得无法无天,迫使制造商进行惩罚性的大规模标题或只是文件回来。付出大量时间、精力甚至金钱的玩家会在瞬间破产。所有这些引起公众愤怒的事件反映了一个如此奇怪的法律,“制造商要为玩家买单。” 目前,中国已有12家网络游戏企业上市,在中国互联网经济的上市企业中占比最高。成长中的网络游戏企业开始热衷于社会福利事业。在汶川地震、玉树地震、舟曲泥石流等灾难性事件中,腾讯、网易等网络游戏企业通过各种渠道向地震灾区捐款2亿元。 然而,仅仅公开捐赠显然并不代表企业应该承担的社会责任。如何为行业的成长和发展做出贡献,如何保护用户的利益,是社会责任的全部内涵。从根本上讲,大多数企业只看重自己的利益,而忽略了用户和社会的利益,这主要是由于缺乏创新。 从网络游戏版权的角度来看,创新的缺失不仅给企业的经济利益造成了严重的损失,也严重打击了企业自主创新的积极性,在中国网络游戏出口的过程中也对中国的国际形象产生了不良影响。 与此同时,网络用户的数量也在不断刷新和上升,网络游戏企业的利润也呈现出“芝麻开花节节高”的趋势。网络游戏企业如何进一步完善规则,严惩害群之马,从而为玩家创造一个开放公平的环境,完全取决于企业是否有社会化的责任。

标题:网游:深受其害的玩家

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